Tears of the Kingdom : Monolith Soft détaille son rôle dans le projet
Posté par Redaction le 08.04.2026

Dans une nouvelle interview publiée par Monolith Soft , des membres de l'équipe de programmation ayant travaillé sur The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom ont détaillé la collaboration du studio avec Nintendo au développement du jeu. Selon les développeurs, le rôle de Monolith Soft consistait principalement à implémenter les idées de gameplay, c'est-à-dire à transformer les systèmes et les concepts en éléments jouables au sein de l'aventure. D'après YT, l'équipe de programmation de Monolith Soft n'était pas responsable des fondements techniques du jeu, comme les systèmes physiques et graphiques, mais plutôt de l'utilisation de ces ressources pour créer l'expérience elle-même en collaboration avec Nintendo. L'interview révèle également que l'implication du studio dans Tears of the Kingdom était plus importante que pour le contenu additionnel de The Legend of Zelda: Breath of the Wild , avec notamment une équipe plus conséquente dédiée au projet.

Un des points les plus importants de la conversation concerne la communication entre les personnes impliquées. MK souligne que l'environnement de développement bénéficiait d'une grande ouverture, permettant de poser des questions librement sur les canaux de communication collectifs, avec la conviction qu'il valait toujours mieux poser des questions que de perturber le flux de travail. HN ajoute que les programmeurs organisaient des réunions de rétrospective aux moments clés du développement, afin d'analyser les situations récurrentes, d'harmoniser les pratiques et de chercher à améliorer en permanence la dynamique d'équipe.

L'interview révèle également comment l'équipe de programmation a dû trouver un équilibre entre authenticité et fonctionnalité à plusieurs reprises. YT cite en exemple le sage Tulin, un personnage qui accompagne Link durant une partie de son périple. Ressemblant à un oiseau, Tulin a nécessité un comportement naturel et vivant, sans pour autant nuire à l'expérience de jeu. Trop libre, il aurait pu être trop éloigné du joueur lorsque nécessaire ; trop collé à Link, son comportement aurait paru artificiel, voire mécanique. Le résultat est le fruit de nombreux ajustements et de discussions avec différents départements, afin de trouver un juste milieu efficace dans les grottes, les donjons, les combats de boss et autres situations du jeu.

Un autre point fort de l'interview concerne la philosophie adoptée pour gérer les idées ambitieuses. MK explique qu'auparavant, il considérait le rôle du programmeur comme celui de s'assurer du bon fonctionnement d'une idée, mais qu'au cours du développement, il a commencé à percevoir cette fonction comme un moyen de rendre le plaisir escompté viable. Il cite un défi de transport de mini-balles comme exemple de la façon dont une proposition simple peut générer de nombreuses possibilités entre les mains du joueur. Au lieu de rejeter d'emblée les idées les plus risquées par crainte de bugs ou de comportements imprévisibles, l'équipe a commencé à privilégier les moyens de préserver ce qui semblait fondamentalement amusant.

Cette attitude se résume dans l'expression employée par les développeurs eux-mêmes : « persévérer ensemble ». D'après les témoignages, un effort collectif a été déployé pour éviter que les limitations techniques n'altèrent prématurément le concept original du jeu. Face aux risques, l'équipe s'est d'abord efforcée de trouver des solutions préservant l'essence même du concept initial, plutôt que de simplifier à la hâte l'expérience de jeu. Pour les programmeurs interrogés, cette mentalité a été l'un des facteurs les plus déterminants de leur collaboration avec Nintendo lors du développement de Tears of the Kingdom .

Enfin, les professionnels ont également souligné l'importance de la rapidité dans le prototypage et le partage d'informations. HN explique qu'au lieu de tout définir dans les moindres détails avant de commencer, l'équipe a préféré tester rapidement des versions basiques des idées, observer les résultats, puis procéder aux ajustements nécessaires. Plusieurs aspects du projet évoluant simultanément, il était essentiel de partager rapidement les avancées afin que les boss, les ennemis, les systèmes et les événements restent cohérents.

À la fin de l'entretien, YT déclare que l'objectif est désormais de constituer une équipe encore plus solide, capable de répondre à tout type d'idée et de transmettre aux nouveaux membres toute l'expérience accumulée au cours de ce processus.

Fiche

Titre : The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Plate-forme : Nintendo Switch 2
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Genre : Action/Aventure

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