Cronos : The New Dawn
Plate-forme : PlayStation 5
Date de sortie : 05 Septembre 2025
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Action/Aventure
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Redaction


8/10

Survivez aux terres désolées de l’avenir, affrontez des créatures cauchemardesques en fusion et remontez dans le temps ...

Un scénario qui va vous faire tourner la tête.

Cronos : The New Dawn ne cache pas ses origines : l’écho de Dead Space résonne bruyamment dans les couloirs métalliques imprégnés de sang, de biomasse et de désespoir, dans les silences dilatés entrecoupés de gémissements lointains, dans l’obsession d’une esthétique mêlant terreur et technologie rétro. Mais si l’émulation est véritablement la forme la plus sincère d’admiration, Cronos choisit de la pousser plus loin, en embrassant l’héritage des maîtres et en le greffant sur un récit somptueux et complexe, et surtout, doté d’une âme qui n’a pas peur de se démarquer. Car si la comparaison avec Isaac Clarke et les Ishimura est inévitable, la vérité est qu’après quelques heures, la création de Bloober se révèle pour ce qu’elle est vraiment : une expérience avec un personnage unique, capable de s’exprimer avec sa propre voix. L'histoire de Cronos : The New Dawn s'ouvre dans un futur dystopique marqué par un événement connu sous le nom du Changement , un cataclysme qui, dans les années 1980, a donné naissance aux Orphelins , des créatures monstrueuses nées d'une épidémie qui a ravagé la Pologne et, avec elle, l'humanité entière. Pour tenter d'éviter l'extinction, une entité énigmatique appelée le Collectif envoie le protagoniste, le Voyageur (que nous connaissons également sous le nom de code ND-3576), à travers des failles temporelles qui la transportent dans les années 1980 : une époque encore intacte, mais déjà hantée par des ombres sinistres. La mission n'est claire que dans ses intentions : récupérer les essences d'individus clés, des âmes détentrices de souvenirs, de pouvoir et de savoir capables de modifier le cours des événements. L'arrivée des Orphelins , d'horribles mutations capables de se transformer en des formes de plus en plus mortelles, complique encore le voyage, forçant la protagoniste à recourir au feu comme seule arme véritablement définitive. Le voyage du Voyageur se déroule ainsi entre deux dimensions : d'un côté, la Pologne des années 1980, représentée par le béton inquiétant du district industriel de Nowa Huta , avec ses usines et son brutalisme oppressif ; de l'autre, le futur décadent et rétrofuturiste dont elle est issue, désormais inexorablement condamné par la prolifération de l'épidémie. Dans cette oscillation constante, des rencontres cruciales, comme celle avec le Gardien, et des rebondissements inattendus, qui semblent bouleverser les certitudes du Voyageur, le pousseront à s'interroger non seulement sur sa mission, mais aussi sur la véritable nature du pouvoir qui lui a été confié.

L'intrigue de Cronos: The New Dawn est complexe et riche, mettant le joueur au défi non seulement en termes de gameplay, mais aussi d'interprétation. Les documents disséminés dans les couloirs, les enregistrements laissés par les prédécesseurs et les PNJ, plus ou moins essentiels à l'histoire, les fragments de texte gravés avec obsession sur les murs, composent une mosaïque qui exige temps, attention et patience. C'est cette narration émergente, si chère au genre de l'horreur moderne, qui ne se contente pas de raconter une histoire, mais suggère, laissant au joueur le fardeau et l'honneur de relier les points, façonnant une vérité encore insaisissable. Tout ne sera pas clair dès la première partie ; Cronos se complaît même à dissimuler une partie de son sens, obligeant le spectateur à une deuxième ou troisième exploration pour saisir les nuances d'un contexte délibérément complexe. Pour une histoire inédite, dénuée de liens préexistants et forcée de voler de ses propres ailes, le résultat est surprenant. Non seulement les deux fins alternatives, fruit des choix spécifiques du joueur, sont globalement cohérentes et satisfaisantes, mais la structure narrative conserve une solidité rare, sans jamais paraître forcée ni chercher la facilité. Dans un paysage souvent dominé par des récits dérivés, Cronos : The New Dawn se distingue par une voix forte et un scénario qui rivalise avec les grands classiques de la science-fiction horrifique. Il convient de noter qu'au moins à travers divers documents, enregistrements et récits environnementaux, les créateurs critiquent fortement la période totalitaire qui prévalait en Pologne dans les années 80. C'est un élément qui tente de donner l'image d'un autre type de situation cauchemardesque qui prévalait dans le pays, avec les monstres qui errent apparaissant comme une représentation allégorique du régime.

La survie à son meilleur.

Le cœur de l'expérience construite autour du Voyageur réside dans sa nature de survie, qui se traduit par un système de combat calibré sur l'importance et le poids des choix. Chaque rencontre n'est jamais anodine, mais plutôt une épreuve d'endurance qui met à l'épreuve la capacité du joueur à anticiper le timing et à tirer le meilleur parti d'outils volontairement limités. Le Voyageur manque d'agilité : il ne peut esquiver de manière conventionnelle, et ses mouvements, limités par la masse de sa carapace protectrice, sont lents et mesurés. C'est une condition qui exige une approche réfléchie, basée sur le timing, l'utilisation mesurée des ressources et la capacité à reconnaître le bon moment pour frapper ou battre en retraite, surtout lors des combats de boss, qui requièrent une réflexion tactique supplémentaire pour éviter de tomber prématurément à court de munitions et de se retrouver avec des attaques au corps à corps peu efficaces. Sans oublier les atouts du décor : réservoirs d'essence, barils inflammables ou explosifs, dans la plupart des cas, représentent le meilleur allié pour toucher simultanément un plus grand nombre d'ennemis (lorsque les combats en infériorité numérique sont la norme) et pour économiser les munitions. Un élément distinctif de Cronos est la mécanique de « Fusion » : lorsqu'un Orphelin tombe sur le cadavre d'un « collègue », à moins que ce dernier n'ait été brûlé au préalable, il peut absorber ses restes et évoluer vers une forme plus puissante et imprévisible. Cela oblige le joueur à peser chaque action avec soin, car éliminer un ennemi sans en mesurer les conséquences peut transformer un combat facile en une lutte pour la survie. Cependant, ces évolutions cachent également des dangers plus mortels, comme la présence de zones où même les tirs chargés sont inefficaces ou, plus fréquemment, la capacité de projeter des agents corrosifs et des acides à distance.

La rareté des objets et des ressources est un élément clé de la conception et contribue au rythme même de l'exploration. Ici, pas de garde-manger débordant ni de munitions en abondance : il faut récupérer patiemment ce que l'on trouve, souvent au péril de sa sécurité dans des environnements hostiles, et l'utiliser avec un souci constant d'économie. Munitions et matériaux recyclables doivent être collectés avec vigilance et stockés avec parcimonie, car ils servent à fabriquer des outils de survie essentiels. Ce choix rend chaque déviation de l'objectif principal potentiellement précieuse, car derrière un tunnel ou dans une boîte placée dans une pièce apparemment remplie de cadavres ennemis, pourrait se cacher l'ingrédient permettant de créer un remède supplémentaire, ou le bonus qui fera la différence entre un duel gagné et une défaite. C'est dans cet équilibre précaire que les armes entrent en jeu, construites autour d'une dynamique binaire simple et significative. Chaque outil offensif peut être utilisé de deux manières : une frappe unique, rapide et immédiate, toutefois inefficace et incapable d'infliger de sérieux dégâts aux ennemis les plus coriaces ; ou une attaque chargée, lente à exécuter et risquée à déclencher, mais dévastatrice, capable d'écraser même les adversaires de rang supérieur. Cette dichotomie impose une réflexion constante : viser le coup sûr, avec des dégâts modestes mais sans se surexposer, ou risquer la charge, en se fiant à sa capacité à décrypter les schémas ennemis et à saisir l'occasion opportune. Cette philosophie prône le concept même de survie, car chaque erreur est coûteuse et la superficialité n'a pas sa place. Sans oublier les extensions de guerre directement intégrées à la coque, qui constituent davantage des variantes tactiques du combat que des outils essentiels. La premièr est un engin incendiaire à déclenchement de proximité, qui explose et enflamme tout ce qu'il touche ; la seconde est un petit lance-flammes capable de déclencher des flammes à courte portée. Toutes deux sont particulièrement puissantes, mais conçues pour être utilisées avec prudence et de manière ponctuelle, en raison de leur nature circonstancielle et de la rareté des matériaux nécessaires à leur fabrication. Leur gestion devient alors un exercice d'équilibre supplémentaire, à réserver aux moments les plus désespérés ou aux menaces les plus terrifiantes.

L'ensemble du système trouve cohérence et répit dans les camps, véritables plateformes temporaires où réorganiser les priorités. C'est là qu'entre en jeu la « monnaie » gagnée lors de l'exploration : reliques ou packs d'énergie, fragments d'un monde agonisant pouvant être investis pour améliorer les capacités du Voyageur. La croissance n'implique jamais de pouvoir immense ni de capacités surnaturelles : elle reste toujours limitée, conformément au cadre de survie. Il est possible d'augmenter la puissance et la durabilité des armes, leur stabilité, leur temps de rechargement, sans oublier l'inévitable capacité des chargeurs. Les obus et les « inflammables » sont une autre histoire, dont l'amélioration ne peut se faire qu'en collectant des noyaux, dont la rareté (et souvent la difficulté à obtenir, arme au poing) est presque inutile.  N'oublions pas un autre point essentiel : l'inventaire du Voyageur est extrêmement limité. Les neuf emplacements initialement disponibles, dont une bonne partie sera occupée par des armes et des munitions, peuvent être étendus à douze en collectant des noyaux, mais ils resteront insuffisants lorsque le besoin de se déplacer « en armure » ??se fera sentir. C'est ainsi que les coffres font leur apparition, un héritage familier du genre (quelqu'un a-t-il dit Resident Evil ?) grâce auxquels vous pouvez gérer vos biens, toujours avec une bonne stratégie. Le résultat final est un système de combat qui privilégie la qualité à la quantité, qui ne s'autorise pas le luxe de l'improvisation, mais exige conscience et clarté. Un système de jeu où chaque combat, chaque exploration, chaque pas dans un monde fracturé devient un acte de survie, ponctué par l'effort du voyage et le rare soulagement d'un camp. C'est la marque de fabrique d'une expérience, celle de Cronos, qui cherche à donner au joueur non pas tant le pouvoir, mais plutôt le poids de chacun de ses choix.

La Nouvelle Aube et l'esthétique de la maladie.

Sur le plan technique, Cronos: The New Dawn confirme une fois de plus la croissance de Bloober Team, offrant un package visuel solide et étonnamment robuste. Le double mode graphique – Qualité et Performance – est désormais un incontournable de la génération actuelle de consoles ; ce dernier, à notre avis, est préférable, car il garantit une fluidité et une réactivité supérieures sans sacrifier trop de détails. La palette de couleurs s'inspire de la saleté et de la corrosion : sable, rouille et teintes chaudes dominent les extérieurs, tandis que les intérieurs sont étouffés par une biomasse organique inquiétante, un organisme extraterrestre rappelant étrangement la chair humaine, qui a désormais colonisé chaque recoin de l'environnement. Il en résulte un impact visuel qui génère une oppression constante et une sensation palpable d'étouffement. L'utilisation de détails et d'effets volumétriques amplifie cette sensation : dans certaines séquences extérieures, Bloober accentue délibérément l'effet de brouillard, réduisant la visibilité au point de déstabiliser le joueur. Un choix intelligent d'un point de vue technique, utile pour masquer certains compromis graphiques, mais en même temps parfait pour accroître l'aliénation et le sentiment de vulnérabilité. L'expérience est complétée par une bande-son que l'on peut aisément qualifier de majestueuse. Maîtrisée et jamais envahissante, elle accompagne les moments les plus tendus de notes tendues et tranchantes, tout en laissant la place à une conception sonore éclatante. Craquements métalliques, portes qui se referment, sifflements soudains dans les tuyaux : avec un casque surround ou, mieux encore, une configuration Atmos, l'immersion est totale. On entend non seulement la direction des pas d'un ennemi ou anticipe son arrivée grâce à un souffle étranglé provenant de l'obscurité, mais on distingue presque la densité de la biomasse pulsant derrière les cloisons. Un travail de qualité, complété par un doublage anglais globalement positif et bien interprété, qui scelle une composante technique parmi les meilleures jamais créées par l'équipe polonaise.

Si l'importance de l'exploration est désormais évidente, son intrication avec la conception des niveaux est indéniable : couloirs étroits, espaces exigus et environnements oppressants alternent entre intérieurs contaminés par la biomasse et extérieurs désertiques et sales, où le sable et la rouille se mêlent au rouge sang. Cronos: The New Dawn propose également des énigmes environnementales astucieuses, souvent intégrées aux combats ou à la progression : des serrures alimentées par des charges microélectriques, des passages à reconstruire grâce à la Singularité, et des itinéraires alternatifs accessibles uniquement par une observation attentive de l'environnement. Ces énigmes enrichissent le temps d'exploration, sans jamais rompre la tension. L'inclusion d'un double « tir » (l'un permettant de remonter localement le temps, l'autre essentiel pour déclencher des charges microélectriques créant des traînées de courant utiles pour connecter des panneaux électriques distants) renforce encore la conception des énigmes, certes jamais déroutantes, mais indéniablement profondes. L'excellent travail de Bloober Team en matière de conception environnementale se confirme également dans les séquences en apesanteur. Variation spectaculaire et stratégique du gameplay, c'est dans ces moments que le level design de Cronos: The New Dawn devient vertigineux et surréaliste, incitant le joueur à se déplacer en trois dimensions, à gérer ennemis et obstacles dans des espaces qui ne respectent plus les règles physiques habituelles. Les zones de Singularité, d'où proviennent ces séquences, exploitent pleinement la verticalité et la liberté de mouvement, rappelant des moments emblématiques de Dead Space, mais réinterprétés avec une approche plus sauvage et surprenante.

VERDICT

-

Cronos: The New Dawn est un jeu qui ne laisse aucune place au hasard : chaque pas, chaque rencontre, même le moindre geste apparemment routinier, devient une décision d'une importance capitale. Cela se manifeste dans la façon dont l'exploration se mêle à la rareté des ressources, dans les combats qui privilégient calme et précision plutôt que frénésie, et dans les dilemmes moraux et ludiques que le jeu propose au joueur : ne porter que trois âmes signifie choisir qui sauver et qui condamner, avec des conséquences ludiques et émotionnelles qui définissent la nature d'une aventure non seulement divertissante, mais aussi interrogative. C'est le cœur de Cronos, un jeu de survival horror mêlant atmosphères oppressantes, mécanismes de combat profonds et level design conçu pour constamment mettre à l'épreuve l'attention et la résilience du joueur. L'expérience n'est certes pas parfaite, mais c'est une aventure captivante, qui vous touche et vous accompagne longtemps après le générique.

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