Deliver At All Costs
Plate-forme : PlayStation 5
Date de sortie : 29 Mai 2025
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Action
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Redaction


7/10

Prêt pour un voyage dans les années 50 ?

Retour dans les fifties.

Nous sommes en 1959 : rock'n'roll, pois et une menace atomique menaçante se profile à l'horizon. Dans Deliver At All Costs, nous incarnons Winston Green, un livreur hors du commun à une époque où les villes américaines semblent sortir de leur glorieux passé. Crazy Taxi et l'esprit destructeur des premiers GTA nous sont immédiatement venus à l'esprit : le but ? Livrer des colis et semer le chaos, dans un mélange de physique déchaînée et de missions toujours hors piste. Dès le départ, le jeu se concentre sur le joueur qui aime tout détruire dans un monde semi-arriéré, entre camions de démolition, bombes ambulantes et statues improbables dans le porte-bagages. Cette orientation a été accueillie avec enthousiasme par les amateurs de chaos motorisé et d'action comique et imprudente. Au début, Winston est un ancien ingénieur en génie civil (AEC) qui traverse une période difficile et accepte un emploi chez We Deliver. Le scénario évoque des dettes, des visions troublantes (un renard roux apparaît en rêve) et un passé sombre : les ingrédients parfaits pour un mystère qui captive immédiatement l'attention. L'incipit est intriguant : Winston doit gérer des livraisons improbables, notamment des ballons explosifs et des statues insolites, tout en commençant à soupçonner quelqu'un de l'espionner. L'atmosphère paranoïaque fonctionne, accompagnée d'une tension narrative suspendue. Dommage que, au fil du récit, le récit perde de son élan : les rebondissements s'accumulent sans liens solides, et l'histoire elle-même finit par rappeler des clichés de science-fiction improbables et sans intérêt.
 
Le deuxième acte pousse Winston à déménager vers de nouvelles îles, Shellington Falls, New Reed , tandis que le poids de son passé de scientifique nucléaire refait surface. Entre intrigues d'entreprise et poursuites de l'agent de l'AEC, le récit alterne moments de tension au registre exagéré. Alors que tout semble sous contrôle, l'intrigue vire à la science-fiction inattendue : portails, sphères extraterrestres et voyages dans le temps. Des choix audacieux, certes, mais dont l'exécution risque de heurter le ton volontairement brut du jeu.
Les séquences dramatiques, comme la mort d'un proche de Winston, et les moments qui auraient pu être émouvants, s'ils avaient été traités avec plus de cohérence, ne manquent pas. Malheureusement, la transition entre l'étrange et le tragique est trop abrupte. Au final, l'histoire mène à une confrontation directe entre Winston et Donovan, avec la récupération du mystérieux artefact extraterrestre et la fuite vers un futur dystopique. Cependant, la résolution reste précipitée : entre voyages dans le temps et tribunaux, la concentration et l'impact émotionnel font défaut. L'épilogue laisse à l'écran une séquence au potentiel prometteur ( Winston et Donovan ont disparu avec le dôme extraterrestre), mais peu satisfaisante sur le plan narratif. Il lui manque ce ressort émotionnel final qui transforme une histoire de série B en un récit mémorable. En conclusion, l'intrigue démarre avec de bonnes prémisses et du mystère, puis se perd dans un surréalisme incohérent : elle fonctionne parfois, mais manque de ce fil conducteur qui rend le voyage vraiment satisfaisant.

Livrer à tout prix.

Le gameplay est au cœur de Deliver At All Costs : un mélange de conduite isométrique, de destruction artérielle et de missions en constante évolution. Winchester , au volant du camion We Deliver, se transforme en une force incontrôlable : destruction urbaine garantie avec tout ce qui bouge. Les livraisons sont caractérisées par une physique démesurée : chute de caisses de melons, ballons géants soulevant le camion, démolitions créatives. C’est cette variété qui offre les meilleurs moments, surtout au début. Le problème, c’est qu’avec le temps, la formule devient trop répétitive : détruire, livrer, recommencer. Malgré les missions « différentes », le manque de développement systémique (récompenses, évolutions, objectifs approfondis) fait de chaque chose une fin en soi. L'un des meilleurs moments est une course effrénée pour voler le colis d'un autre fourgon, avec des combats et des démolitions dignes de Crazy Taxi 2. Ces missions sont particulièrement réussies lorsque l'adrénaline, le temps et la compétition se combinent harmonieusement. Malheureusement, à côté de ces pics, on trouve des missions lentes ou ennuyeuses : équilibrer des ballons, tenir des melons ou effectuer des livraisons minimalistes au pas. Ces pauses atténuent la frénésie initiale d'un gameplay par étapes. La progression souffre du manque d'incitations : détruire des bâtiments ne rapporte pas de points, il n'y a ni classement ni récompense. Même les gadgets du fourgon, bien qu'amusants, ne sont jamais essentiels. L'ensemble donne l'impression d'une boucle sans véritable objectif. Techniquement, le camion est quasiment invincible : il se redresse tout seul, se répare avec un bouton et reprend vie après un retournement. C'est amusant, jusqu'à ce que cela devienne moins exigeant. Point positif : système de police et de poursuites : bruits de sirène, cachettes improvisées dans des poubelles ; Mais tout cela est mécanique et prévisible, sans jamais dépasser Ken et Barbie, avec des concessions de conception intéressantes mais peu mémorables.

Au final, l'idée de base est brillante, mais elle manque de structure : elle manque de prise de risque, d'exigence de performance, d'engagement envers l'amélioration. L'idéal aurait été d'ajouter des modes défi, des scores, de véritables améliorations… et au lieu de cela, cette frénésie n'est pas soutenue par des motivations concrètes. L'ambiance des années 50 est l'un des points forts du jeu : couleurs pastel, enseignes vintage, scénographie soignée et une impression d'époque qui imprègne l'expérience. L'île Sainte-Monique et les deux autres décors sont convaincants. Les détails et les détails, les flèches intégrées sur la route, les radios des années 50 et les affiches publicitaires, témoignent du savoir-faire d'un jeu indépendant aux ambitions plus ambitieuses. Le contraste entre l'esthétique « bon ton » et la dévastation mécanique fonctionne à merveille : on se croirait presque dans un dessin animé déjanté, où la destruction devient presque poétique, dans le contexte précis. Le moteur Unity tient la route : les décors sont destructibles au maximum (intérieurs et façades s'effondrent avec style) et le van réagit aux impacts avec une physique crédible. Quelques défauts émargent néanmoins : animations faciales rigides chez les PNJ, caméra fixe limitée, commandes moins réactives dans les phases trépidantes. Mais rien qui ne gâche l'expérience globale. Le département son complète bien le décor : bandes sonores très années 50, stations de radio, effets vintage, voix scandées ; tout évoque l'époque avec grâce. La voix narrative et les dialogues, souvent excessifs, souffrent d'une écriture fluctuante et peu engageante ; dommage, car le jeu d'acteur, façon émission de radio, aurait pu être plus gratifiant. La conception sonore est efficace : effondrements, moteurs toxiques, cris stridents ; elle transmet les sensations justes lorsque la ville s'effondre autour de vous. Le rythme sonore propulse l'action, même s'il manque un leitmotiv mémorable.

VERDICT

-

Deliver At All Costs est une aventure frénétique : un hommage déjanté à la destruction urbaine des années 50, avant de se fondre dans un cocktail de science-fiction incohérent. C'est un bon jeu d'une à deux heures, capable de captiver l'attention avec des missions explosives et une physique créative,  mais il devient à la longue répétitif et narrativement confus.

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